Donnersichel/Strategie

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Typen
DracheUnlicht  
Fähigkeit
Paläosynthese
Artenspezifische Stärken
KP
105
Angr
139
Vert
71
SpA
55
SpV
101
Init
119
Tier

OU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Donnersichel (engl. Roaring Moon) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Donnersichel ist durch seine gute Typenkombination und seinen sehr hohen Angriff sowie seine gute Initiative ein starker Angreifer. Im Vergleich zu Eisenkrieger sind die beiden Werte höher. Deshalb übertrifft seine Initiative die von allen anderen nichtlegendären Paradox-Pokémon. Mit seiner großen Auswahl an Attacken kann es fast jedes Pokémon sehr effektiv treffen. In Kombination kann es gegen viele Pokémon hohen Schaden anrichten. Von Paläosynthese wird in der Sonne oder mit einer Energiekapsel der höchste Statuswert verbessert. Das sonnige Wetter kann von Qurtel mit Dürre erzeugt werden. Die Typenkombination hat defensiv einige nützliche Resistenzen. Beispielsweise wird es von Spukball nicht sehr effektiv getroffen. Jedoch besitzt es auch sehr viele lästige Schwächen wie Eis oder Fee. Während die Spezial-Verteidigung hoch ist, ist die Verteidigung niedrig, weshalb es von Prioritäts-Attacken wie Turbotempo von Dragoran oder Eissplitter von Espinodon stark geschädigt wird. Letzteres stellt auch große Konkurrenz dar, da dessen Eis-Attacken deutlich effektiver als die Unlicht-Attacken von Donnersichel sind.

Spielweisen

Energiekapsel

Knirscher richtet hohen Schaden aus, profitiert vom STAB und kann dabei auch die Verteidigung des Gegners schwächen, wodurch noch höherer Schaden möglich ist.

Eine gute Typenabdeckung erreicht Erdbeben. Besonders wichtig ist der Schaden gegen Gladimperio und Eisenhand, da diese eine Resistenz gegen Knirscher aufweisen. Außerdem werden Pokémon wie Aggrostella oder Alola-Sleimok stark geschädigt.

Kampf-Pokémon wie Riesenzahn oder Eisenkrieger, die ansonsten alle Attacken gut wegstecken können, werden von Akrobatik sehr effektiv getroffen. Da die Energiekapsel beim Einwechseln aufgebraucht wird, hat Akrobatik immer eine Stärke von 110. Die Typen Flug und Boden ergänzen sich offensiv sehr gut, weshalb in Kombination mit Erdbeben fast alle Pokémon mindestens effektiv getroffen werden. Knirscher trifft alle Ausnahmen mindestens effektiv, sodass insgesamt kein Pokémon eine Resistenz besitzt.

Drachentanz erhöht den Angriff und die Initiative. Weil diese Werte von Grund auf sehr gut sind, können bereits ein oder zwei Verwendungen reichen, um die meisten Pokémon mit einem Treffer zu besiegen. Pokémon mit Unkenntnis wie Heerashai werden jedoch nicht stärker geschädigt.

Die FP werden auf den Angriff und die Initiative verteilt. Es wird ein frohes Wesen verwendet, um nach Drachentanz vor Eisenkrieger mit erhöhter Initiative angreifen zu können. Trotzdem wird durch die Energiekapsel der Angriff erhöht, sodass Donnersichel enormen Schaden anrichten kann. Da es Zapdos nur mit Attacken, die Kontakt herstellen, treffen kann, riskiert es immer eine Paralyse durch Statik. Als Tera-Typ wird Flug gewählt, um Akrobatik zu verstärken und Kampf-Attacken besser wegzustecken. Die Eis-Schwäche bleibt erhalten.

Wahlband

Knirscher teilt zuverlässig guten physischen Schaden aus, profitiert vom STAB und kann dabei auch die Verteidigung des Gegners schwächen, um dadurch noch mehr Schaden zu verursachen.

Wenn das gegnerische Team keine Resistenz gegen Drachen-Attacken aufweist, ist Wutanfall sehr gefährlich. Es ist auch Drachenklaue möglich, um den negativen Zusatzeffekt zu vermeiden, jedoch ist die Stärke deutlich geringer.

Fast alle Pokémon, die eine Resistenz gegen die anderen Attacken aufweisen, können mit Erdbeben mindestens effektiv getroffen werden. Alternativ ist gegen Feen-Pokémon wie Silembrim oder Cupidos in der Inkarnationsform sowie in der Tiergeistform Eisenschädel möglich.

Mit Kehrtwende kann es gegen Pokémon, die von den anderen Attacken kaum geschädigt werden können, auswechseln. Diese Attacke ist auch geeignet, wenn unsicher ist, welches Pokémon sich bei der Ausführung einer Attacke auf dem Feld befindet.

Die FP werden auf den Angriff und die Initiative verteilt. Bevorzugt wird ein frohes Wesen verwendet, um vor Cupidos in der Inkarnationsform anzugreifen. Der Schaden wird mit einem Wahlband weiter erhöht. Dieses Set eignet sich besonders in der Sonne, um den Angriff mit Paläosynthese noch weiter zu erhöhen. Als Tera-Typ ist Unlicht empfehlenswert, um Knirscher noch weiter zu verstärken, wodurch es anfällige Gegner rasch mit einem Schlag besiegen kann.